Kamis, 21 Mei 2015

Macam-Macam Aplikasi CMS

CMS saat ini berkembang pesat, banyak sekali macam-macam CMS. Dalam dunia blogging, CMS adalah salah satu andalan untuk membangun sebuah blog, yang mana notabene blogger tidak semuanya mengerti akan membuat website dari nol, tetapi hanya tahu cara menulis dan posting. Oleh karena itulah, kehadiran CMS ini sangat bermanfaat sekali.

Berikut adalah beberapa macam CMS yang paling sering digunakan orang, dan sebenarnya masih banyak lagi CMS-CMS yang bertebaran di internet.

1. CMS Wordpress
CMS Wordpress
Tentu bagi kalian yang sudah lalu lalang di dunia web dan blog tidak asing lagi dengan CMS ini, namun untuk informasi bagi yang belum tahu, CMS Wordpress ini adalah sebuah CMS yang sebenarnya dikategorikan ke dalam CMS jenis Blog. Meskipun di khususnya untuk blog, namun kenyataannya banyak sekali developer-developer yang menggunakan CMS ini untuk membuat sebuah website baik itu company profile, hingga toko online. Karena CMS Wordpress ini selain User Friendly, juga memiliki fitur dan layanan yang banyak, selain itu dukungan komunitas juga sudah menyebar luas. Selengkapnya tentang CMS Wordpress bisa dilihat di postingan saya di "CMS Wordpress".

2. CMS Joomla
CMS Joomla
CMS Joomla juga banyak yang menggunakannya. Mayoritas CMS Joomla digunakan untuk membuat sebuah website baik itu company profile, personal, website sekolah, hingga toko online. Karena CMS Joomla ini memang dikhususnya untuk membangun website yang powerfull. Meskipun CMS Wordpress juga powerfull, tetapi CMS Joomla lebih komplek dari CMS Wordpress dan sistem manajemennya yang sedikit rumit dari CMS Wordpress. Untuk informasi lengkap tentang CMS Joomla bisa dilihat di postingan saya di "CMS Joomla"

3. CMS Drupal
CMS Drupal
Dengan Drupal Anda dapat dengan mudah membangun berbagai jenis halaman website-dari membuat blog sederhana sampai forum online dengan komunitas yang besar. Desain Drupal memang tidak sebagus Joomla!, tapi sangat mudah untuk di-customize. Drupal memiliki beberapa modul tambahan yang menarik, seperti untuk search tool dan search-engine friendly URL, dan agregator berita.

4. Aura CMS
Aura CMS
Ini adalah salah satu CMS hasil buatan anak indonesia. Namun, CMS ini masih banyak mempunyai kekurangan dibandingkan CMS-CMS seperti di atas, tetapi jika anda mampu mengembangkan CMS ini, alhasil CMS ini akan setara dengan CMS-CMS yang sudah populer saat ini. Selengkapnya tentang Aura CMS di sini.

5. CMS Opencart
CMS Opencart
CMS OpenCart adalah CMS khusus untuk membuat sebuah Toko Online. CMS ini juga banyak dipakai baik bagi kalangan personal maupun developer yang ingin membangun sebuah toko online. CMS Opencart ini sudah bisa dibilang lengkap, karena memang CMS ini dikhususkan untuk E-Commerce. Beda dengan CMS-CMS diatas. Kekurangan CMS Opencart adalah dari sisi SEO, tetapi untuk manajemen kontennya CMS ini bisa dibilang mudah. Selengkapnya tentang CMS Opencart bisa dilihat di sini.

6. CMS Prestashop
CMS Prestashop
CMS Prestashop juga sama dengan CMS Opencart, kedua CMS ini sama-sama dikhususkan untuk membuat sebuah toko online dengan mudah. Selengkapnya tentang CMS Prestashop bisa dibaca di sini.






7. CMS Moodle
CMS Moodle
Mungkin ada sudah pernah mendengar dan ada yang belum. Yaps, CMS ini memang agak asing, karena umumnya yang memakai CMS ini adalah sebuah instansi sekolah. CMS Moodle adalah sebuah CMS yang digunakan untuk membuat aplikasi E-Learning. Dalam CMS Moodle ini sudah terdiri fitur-fitur E-Learning yang sangat lengkap, mulai dari online test, forum, dll. Manajemen CMS ini agak sedikit rumit, dan harus diperlukan pemahaman tentang cara menggunakannya. Selengkapnya tentang CMS Moodle bisa dibaca di sini.

Sebenarnya masih banyak CMS-CMS lain selain di atas, namun saya hanya menyebutkan beberapa CMS yang paling banyak digunakan orang. Untuk CMS lain silahkan cari di internet dan lain waktu saya akan memberikan informasi nya lebih lanjut. 

Itulah Pengertian CMS dan Macam-Macamnya, jika anda saat ini ingin membuat website, silahkan memakai salah satu CMS di atas yang sesuai dengan jenis website yang akan anda buat.

-----------------
Artikel ini telah dicopy paste oleh beberapa blogger, seperti :
http://eka-yunita-ekayunita.blogspot.co.uk/2013/01/pengertian-cms.html
http://pixmapicture.wordpress.com/2013/06/03/362/
http://pelitarezza.blogspot.com/2013/01/pengertian-dan-macam-macam-cms.html
http://blogspunyaijul.blogspot.com/2013/04/pengertian-dan-macam-macam-cms.html
http://risqiulva.wordpress.com/2013/04/12/jenis-jenis-cms/
http://mukhlisindxm.blogspot.com/2013/04/pengertian-cms.html
http://solehaebisnis.blogspot.com/2013/01/cms-content-management-system.html

E- Learning

E-learning

E-learning terdiri dari semua bentuk elektronik didukung belajar dan mengajar.
Para informasi dan sistem komunikasi, apakah belajar jaringan atau tidak, berfungsi sebagai media tertentu untuk melaksanakan proses pembelajaran. Istilah ini masih kemungkinan besar akan dimanfaatkan untuk referensi out-of-kelas dan dalam kelas-pengalaman pendidikan melalui teknologi, bahkan sebagai uang muka terus dalam hal perangkat dan kurikulum.

E-learning pada dasarnya adalah transfer komputer dan jaringan-enabled keterampilan dan pengetahuan. E-learning meliputi aplikasi dan proses pembelajaran berbasis web, pembelajaran berbasis komputer, pendidikan maya peluang dan kolaborasi digital. Konten dikirim melalui Internet, intranet atau extranet, audio atau video tape, TV satelit, dan CD-ROM. Hal ini dapat sendiri mondar-mandir atau instruktur yang dipimpin dan mencakup media dalam bentuk teks, gambar, animasi, streaming video dan audio.

Pasar :

Industri e-learning di seluruh dunia diperkirakan bernilai lebih dari $ 48000000000 menurut perkiraan konservatif. Perkembangan internet dan teknologi multimedia adalah enabler dasar e-learning, dengan konsultasi, teknologi konten, layanan dan dukungan yang diidentifikasi sebagai lima kunci sektor industri e-learning.

Pendidikan tinggi :

Pada tahun 2006, 3,5 juta siswa berpartisipasi dalam on-line belajar di lembaga pendidikan tinggi di Amerika Serikat. Menurut laporan Sloan Foundation, telah terjadi peningkatan sekitar 12-14 persen per tahun rata-rata yang diterima di sekolah untuk belajar sepenuhnya online selama lima tahun 2004-2009 dalam sistem pasca sekolah menengah AS, dibandingkan dengan rata-rata sekitar 2 persen peningkatan per tahun di pendaftaran secara keseluruhan. Allen dan Seamen (2009) mengklaim bahwa hampir seperempat dari semua siswa di pendidikan pasca sekolah menengah yang mengambil kursus sepenuhnya online di tahun 2008, dan laporan Ambient Insight Penelitian menunjukkan bahwa pada tahun 2009, 44 persen dari pos -sekunder siswa di Amerika Serikat mengambil beberapa atau semua program mereka secara online, dan diproyeksikan bahwa angka ini akan meningkat menjadi 81 persen pada tahun 2014. Dengan demikian dapat dilihat bahwa e-learning bergerak cepat dari margin untuk menjadi bentuk dominan dari pendidikan pasca sekolah menengah, setidaknya di Amerika Serikat.

Banyak pendidikan tinggi, untuk-keuntungan lembaga, sekarang menawarkan kelas on-line. By contrast, only about half of private, non-profit schools offer them. Sebaliknya, hanya sekitar setengah dari swasta, nirlaba sekolah menawarkan mereka. Laporan Sloan, berdasarkan jajak pendapat para pemimpin akademik, menunjukkan bahwa siswa umumnya muncul untuk setidaknya sebagai puas dengan on-line mereka kelas seperti mereka dengan yang tradisional. Lembaga-lembaga swasta mungkin menjadi lebih terlibat dengan presentasi on-line sebagai biaya melembagakan seperti sistem menurun. Staf terlatih juga harus direkrut untuk bekerja dengan siswa secara on-line. Anggota-anggota staf perlu memahami area konten, dan juga sangat terlatih dalam penggunaan komputer dan Internet. Pendidikan online yang semakin pesat, dan online program doktoral bahkan dikembangkan di universitas riset terkemuka.

K-12 Belajar :

E-learning juga dimanfaatkan oleh masyarakat K-12 sekolah di Amerika Serikat. Beberapa E-Learning lingkungan terjadi dalam kelas tradisional, yang lain memungkinkan siswa untuk menghadiri kelas-kelas dari rumah atau lokasi lain. Ada beberapa negara yang memanfaatkan cyber dan platform sekolah virtual untuk E-learning di seluruh negara yang terus meningkat. sekolah virtual memungkinkan siswa untuk masuk ke belajar sinkron atau asinkron belajar program mana saja ada koneksi internet. Teknologi kit biasanya disediakan yang mencakup komputer, printer, dan penggantian untuk digunakan di rumah internet. Siswa menggunakan teknologi untuk digunakan di sekolah saja dan harus memenuhi persyaratan pekerjaan penyerahan mingguan. Guru dipekerjakan oleh K-12 sekolah online maya publik harus menjadi guru bersertifikat di negara yang mereka ajarkan masuk sekolah Cyber ​​memungkinkan bagi siswa untuk mempertahankan mereka sendiri mondar-mandir dan kemajuan, pilihan kursus, dan menyediakan fleksibilitas bagi siswa untuk membuat jadwal mereka sendiri.

Sejarah :

Pada awal 1960-an, Universitas Stanford profesor psikologi Patrick Suppes dan Richard C. Atkinson bereksperimen dengan menggunakan komputer untuk mengajar matematika dan membaca untuk anak muda di sekolah-sekolah dasar di Timur Palo Alto, California. Stanford Program Pendidikan untuk Remaja Berbakat adalah keturunan dari orang-percobaan awal.

Awal sistem e-learning, berdasarkan Berbasis Komputer Belajar atau Pelatihan sering berusaha untuk meniru gaya mengajar otoriter dimana peran sistem e-pembelajaran diasumsikan untuk mentransfer pengetahuan, karena bertentangan dengan sistem yang dikembangkan lagi berdasarkan Belajar Komputer Didukung Kolaborasi (CSCL), yang mendorong perkembangan bersama pengetahuan.

Pada awal 1993, William D. Graziadei menggambarkan sebuah komputer-proyek online disampaikan ceramah, tutorial dan penilaian menggunakan surat elektronik. Pada tahun 1997 ia menerbitkan sebuah artikel yang menggambarkan mengembangkan strategi keseluruhan untuk teknologi berbasis pengembangan kursus dan manajemen untuk sistem pendidikan. Dia mengatakan bahwa produk harus mudah digunakan dan memelihara, portabel, dapat direplikasi, terukur, dan segera terjangkau, dan mereka harus memiliki probabilitas tinggi keberhasilan jangka panjang efektivitas biaya.

William D. Graziadei, Sharon Gallagher, Ronald N. Brown, Joseph Sasiadek Asynchronous dan Synchronous Bangunan Pengajaran-Pembelajaran Lingkungan: Menjelajahi Solusi Kursus atau Kelas Sistem Manajemen. Pada tahun 1997 Graziadei, WD, dipublikasikan sebuah artikel berjudul "Membangun Asynchronous dan Synchronous Mengajar-Belajar Lingkungan: Menjelajahi Solusi Kursus atau Kelas Sistem Manajemen". Mereka menggambarkan suatu proses di Universitas Negara Bagian New York (SUNY) mengevaluasi produk dan mengembangkan strategi keseluruhan untuk teknologi pembangunan berbasis kursus dan manajemen dalam belajar-mengajar. Produk (s) harus mudah digunakan dan memelihara, portabel, dapat direplikasi, terukur, dan segera terjangkau, dan mereka harus memiliki probabilitas tinggi keberhasilan jangka panjang efektivitas biaya. Saat ini banyak teknologi bisa, dan, digunakan dalam e-learning, dari blog ke perangkat lunak kolaboratif , ePortfolios , dan kelas virtual. Kebanyakan situasi eLearning menggunakan kombinasi teknik ini.

E-Learning 2.0 :

Istilah E-Learning 2.0 adalah kata baru untuk sistem CSCL yang muncul selama munculnya Web 2.0, dari E-Learning 2,0 perspektif, konvensional sistem e-learning didasarkan pada paket instruksional, yang yang disampaikan kepada siswa menggunakan tugas. Tugas dievaluasi oleh guru. Sebaliknya, e-learning baru tempat peningkatan penekanan pada pembelajaran sosial dan penggunaan perangkat lunak sosial seperti blog, wiki, podcast dan dunia virtual seperti Second Life. Fenomena ini juga telah disebut sebagai Long Tail Belajar.

E-Learning 2.0, sebaliknya untuk sistem e-learning tidak berdasarkan CSCL, mengasumsikan bahwa pengetahuan (sebagai arti dan pemahaman) adalah konstruksi sosial. Pembelajaran terjadi melalui percakapan tentang konten dan berdasar interaksi tentang masalah dan tindakan. Para pendukung klaim pembelajaran sosial yang salah satu cara terbaik untuk mempelajari sesuatu adalah dengan mengajarkannya kepada orang lain.

Namun, perlu dicatat bahwa banyak online program awal, seperti yang dikembangkan oleh Murray Turoff dan Starr Roxanne Hiltz pada 1970-an dan 80-an di New Jersey Institute of Technology, program di University of Guelph di Kanada, Inggris Universitas Terbuka, dan program studi jarak jauh online di University of British Columbia, selalu memanfaatkan berat diskusi online antara mahasiswa. Juga, dari awal, praktisi seperti Harasim (1995) telah menempatkan penekanan pada penggunaan jaringan belajar untuk konstruksi pengetahuan, jauh sebelum istilah e-learning, apalagi e-learning 2.0

Ada juga peningkatan penggunaan kelas virtual (presentasi online dikirimkan hidup) sebagai platform belajar online dan kelas untuk satu set beragam penyedia pendidikan seperti Sekolah Tinggi dan Universitas Minnesota Negara dan Sachem School District.

Selain lingkungan kelas virtual, jaringan sosial telah menjadi bagian penting dari E-learning 2.0. Jaringan sosial telah digunakan untuk membina komunitas pembelajaran online di seluruh mata pelajaran yang beragam seperti persiapan ujian dan pendidikan bahasa. Handphone Assisted Language Learning (MALL ) adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan menggunakan komputer genggam atau ponsel untuk membantu dalam belajar bahasa. Merasakan, bagaimanapun, bahwa sekolah belum tertangkap dengan tren jaringan sosial. Sedikit pendidik tradisional mempromosikan jaringan sosial kecuali jika mereka berkomunikasi dengan rekan-rekan mereka sendiri.

Pendekatan untuk e-learning layanan :

E-learning telah berkembang sejak layanan komputer pertama kali digunakan dalam pendidikan. Ada kecenderungan untuk bergerak ke arah layanan blended learning, di mana komputer berbasis kegiatan terpadu dengan situasi praktis atau kelas berbasis.

Bates dan Poole (2003) dan OECD (2005) menunjukkan bahwa berbagai jenis atau bentuk e-learning dapat dianggap sebagai sebuah kontinum, dari tidak ada e learning-, yaitu tidak menggunakan komputer dan atau Internet untuk mengajar dan belajar, melalui bantuan ruang kelas, seperti membuat kelas kuliah Powerpoint slide yang tersedia untuk siswa melalui situs web kursus atau sistem manajemen pembelajaran, untuk program laptop, dimana mahasiswa diwajibkan untuk membawa laptop ke kelas dan menggunakannya sebagai bagian dari tatap muka kelas, belajar hibrida, di mana waktu kelas berkurang tapi tidak dihilangkan, dengan waktu lebih dikhususkan untuk belajar online, melalui belajar sepenuhnya online, yang merupakan bentuk pendidikan jarak jauh. Klasifikasi ini agak mirip dengan laporan Komisi Sloan mengenai status e-learning, yang mengacu ke web disempurnakan, dilengkapi web dan web bergantung untuk mencerminkan meningkatnya intensitas penggunaan teknologi. Dalam kontinum Bates dan Poole, 'blended learning' bisa menutupi bantu kelas, laptop dan belajar hibrida, sedangkan 'belajar terdistribusi' dapat menggabungkan baik hibrida atau sepenuhnya belajar online.

Hal ini dapat dilihat kemudian bahwa e-learning dapat menggambarkan berbagai aplikasi, dan sering sekali tidak jelas bahkan dalam publikasi penelitian peer review yang membentuk e-learning sedang dibahas. Namun, Bates dan Poole berpendapat bahwa ketika instruktur mengatakan mereka menggunakan e-learning, ini paling sering merujuk pada penggunaan teknologi sebagai alat bantu kelas, walaupun seiring waktu, telah ada peningkatan bertahap dalam belajar sepenuhnya online.

Komputer pembelajaran berbasis :

Pembelajaran berbasis komputer, kadang-kadang disingkat CBL, mengacu pada penggunaan komputer sebagai komponen kunci dari lingkungan pendidikan. Meskipun hal ini dapat mengacu pada penggunaan komputer di kelas, istilah yang lebih luas mengacu pada lingkungan yang terstruktur di mana komputer digunakan untuk tujuan pengajaran.

Cassandra B. Whyte diteliti tentang peran yang semakin meningkat bahwa komputer akan bermain dalam pendidikan tinggi. Evolusi, untuk menyertakan komputer didukung pembelajaran kolaboratif, di samping pengelolaan data, telah direalisasikan. Jenis komputer telah berubah selama bertahun-tahun dari praktis, perangkat lambat mengambil banyak ruang di kelas, rumah, dan kantor untuk laptop dan perangkat genggam yang lebih portabel dalam bentuk dan ukuran dan ini minimalization perangkat teknologi akan terus.

Pelatihan Berbasis Komputer (CBTs) adalah diri yang serba kegiatan belajar diakses melalui komputer atau perangkat genggam. CBTs konten biasanya hadir secara linear, seperti membaca buku online atau manual. Untuk alasan ini mereka sering digunakan untuk mengajarkan proses statis, seperti menggunakan perangkat lunak atau menyelesaikan persamaan matematika. Komputer Berbasis Pelatihan jangka sering digunakan bergantian dengan Web-pelatihan berbasis (WBT) dengan perbedaan utama adalah metode pengiriman. Mana CBTs biasanya disampaikan melalui CD-ROM, WBTs disampaikan melalui internet menggunakan web browser. Menilai belajar dalam CBT biasanya datang dalam bentuk pertanyaan pilihan ganda, atau penilaian lain yang dapat dengan mudah dicetak oleh komputer seperti drag-and-drop, tombol radial, simulasi atau sarana interaktif lainnya. Penilaian mudah mencetak dan dicatat melalui software online, memberikan pengguna akhir langsung umpan balik dan status penyelesaian. Pengguna sering mampu mencetak catatan selesai dalam bentuk sertifikat.

CBTs memberikan stimulus belajar di luar metodologi pembelajaran tradisional dari buku teks, manual, atau kelas berbasis instruksi. Sebagai contoh, CBTs menawarkan user-friendly solusi untuk memuaskan kebutuhan pendidikan berkelanjutan. Alih-alih membatasi siswa untuk menghadiri kursus atau membaca manual tercetak, siswa dapat memperoleh pengetahuan dan keterampilan melalui metode yang jauh lebih kondusif untuk preferensi belajar individu. Sebagai contoh, CBTs menawarkan manfaat belajar visual melalui animasi atau video, tidak biasanya ditawarkan dengan cara lain.

CBTs dapat menjadi alternatif yang baik untuk bahan pembelajaran cetak sejak media yang kaya, termasuk video atau animasi, dengan mudah dapat ditanamkan untuk meningkatkan pembelajaran. Keuntungan lain untuk CBTs adalah bahwa mereka dapat dengan mudah didistribusikan ke khalayak luas dengan biaya yang relatif rendah setelah pengembangan awal selesai.

Namun, CBTs menimbulkan beberapa tantangan belajar juga. Biasanya penciptaan CBTs yang efektif memerlukan sumber daya yang sangat besar. Perangkat lunak untuk CBTs berkembang (seperti flash atau Adobe Direktur) sering lebih kompleks daripada ahli subjek atau guru dapat digunakan. Selain itu, kurangnya interaksi manusia dapat membatasi kedua jenis konten yang dapat disajikan serta jenis penilaian yang dapat dilakukan. Banyak organisasi belajar mulai menggunakan lebih kecil CBT atau WBT kegiatan sebagai bagian dari program pembelajaran online yang lebih luas yang dapat mencakup diskusi online atau elemen interaktif lainnya.

Komputer-didukung pembelajaran kolaboratif (CSCL) merupakan salah satu inovasi yang paling menjanjikan untuk meningkatkan pengajaran dan pembelajaran dengan bantuan informasi modern dan teknologi komunikasi. Perkembangan terbaru dalam CSCL telah disebut E-Learning 2.0, tetapi konsep kolaboratif atau kelompok belajar dimana metode instruksional yang dirancang untuk mendorong atau mengharuskan mahasiswa untuk bekerja sama dalam tugas-tugas belajar telah ada lebih lama lagi. Secara luas disepakati untuk membedakan dari model pembelajaran kolaboratif 'transfer langsung' tradisional di mana instruktur diasumsikan distributor pengetahuan dan keterampilan, yang sering diberi neologisme E-Learning 1.0, walaupun metode langsung transfer paling akurat mencerminkan sistem Pembelajaran Berbasis Komputer (CBL).

Lokus Kontrol tetap merupakan pertimbangan penting dalam keterlibatan sukses E-pelajar. Menurut Whyte B. karya Cassandra, perhatian terus aspek motivasi dan kesuksesan dalam hal e-learning harus disimpan dalam konteks dan konser dengan upaya pendidikan lainnya. Informasi tentang kecenderungan motivasi dapat membantu pendidik, psikolog, dan mengembangkan wawasan teknologi untuk membantu siswa melakukan yang lebih baik akademis.

Teknologi yang ditingkatkan belajar (TEL) :

Teknologi ditingkatkan belajar (TEL) memiliki tujuan untuk memberikan sosio-teknis inovasi (juga meningkatkan efisiensi dan efektivitas biaya) untuk e-learning praktek, tentang individu dan organisasi, bergantung pada waktu, tempat dan kecepatan.
Seiring dengan istilah teknologi pembelajaran, teknologi instruksional, dan Teknologi Pendidikan , istilah ini umumnya digunakan untuk merujuk pada penggunaan teknologi dalam belajar dalam arti lebih luas daripada pelatihan berbasis komputer atau Computer Aided Instruksi tahun 1980-an. Hal ini juga lebih luas daripada istilah atau Online Learning Pendidikan Online yang umumnya mengacu pada pembelajaran berbasis web murni. Dalam kasus di mana teknologi mobile yang digunakan, istilah M-learning telah menjadi lebih umum. E-learning, bagaimanapun, juga memiliki implikasi lebih dari sekedar teknologi dan mengacu pada pembelajaran yang sebenarnya yang terjadi dengan menggunakan sistem ini.

E-learning adalah alami cocok untuk pembelajaran jarak jauh dan belajar fleksibel, tetapi juga dapat digunakan bersama dengan tatap muka mengajar, dalam hal jangka Blended learning umumnya digunakan. E-Learning pelopor Bernard Luskin berpendapat bahwa "E" harus dipahami memiliki arti luas jika e-Learning adalah untuk lebih efektif. Luskin mengatakan bahwa "e" harus diartikan menarik, energik, antusias, emosional, diperpanjang, sangat baik, dan pendidikan di samping "elektronik" yang merupakan interpretasi nasional tradisional. Interpretasi yang lebih luas memungkinkan untuk aplikasi abad ke-21 dan membawa belajar dan psikologi Media ke dalam persamaan.

Dalam pendidikan tinggi khususnya, meningkatnya kecenderungan adalah untuk menciptakan sebuah Virtual Learning Environment (VLE) (yang kadang-kadang dikombinasikan dengan Sistem Informasi Manajemen (MIS) untuk membuat Managed Learning Environment ) di mana semua aspek tentu saja ditangani melalui konsisten pengguna antarmuka standar seluruh institusi tersebut. Sejumlah universitas fisik, serta baru online-hanya perguruan tinggi, telah mulai menawarkan serangkaian pilih gelar akademik dan sertifikat program melalui internet di berbagai tingkat dan dalam berbagai disiplin ilmu. Sementara beberapa program memerlukan siswa untuk menghadiri beberapa kampus kelas atau orientasi, banyak yang disampaikan sepenuhnya online. Selain itu, beberapa universitas menawarkan layanan dukungan siswa online, seperti menasihati online dan pendaftaran, e-konseling, membeli buku online, siswa dan surat kabar pemerintah mahasiswa.

E-Learning juga dapat merujuk ke situs web pendidikan seperti yang menawarkan skenario pembelajaran, lembar kerja dan latihan interaktif untuk anak-anak. Istilah ini juga digunakan secara luas di sektor bisnis di mana umumnya mengacu pada hemat biaya pelatihan online.

Kecenderungan baru-baru ini di sektor E-Learning screencasting. Ada alat screencasting yang tersedia tapi buzz terbaru adalah semua tentang tool web berbasis screencasting yang memungkinkan pengguna untuk membuat Screencasts langsung dari browser mereka dan membuat video online yang tersedia sehingga pemirsa bisa streaming video langsung. Keuntungan dari alat tersebut adalah memberikan presenter kemampuan untuk menunjukkan ide-ide dan aliran pemikiran bukan hanya menjelaskan mereka, yang mungkin lebih membingungkan bila disampaikan melalui instruksi teks sederhana. Dengan kombinasi video dan audio, ahli bisa meniru satu di salah satu pengalaman kelas dan memberikan yang jelas, petunjuk lengkap. Dari sudut pandang pelajar ini memberikan kemampuan untuk berhenti dan mundur dan memberikan pelajar keuntungan dari bergerak dengan kecepatan mereka sendiri, sesuatu kelas tidak bisa selalu menawarkan.
Komunikasi teknologi yang digunakan dalam E-learning.

Teknologi komunikasi umumnya dikategorikan sebagai asinkron atau sinkron. Asynchronous kegiatan menggunakan teknologi seperti blog , wiki , dan papan diskusi. Idenya di sini adalah bahwa peserta dapat terlibat dalam pertukaran ide atau informasi tanpa ketergantungan keterlibatan peserta lainnya pada saat yang sama. Surat elektronik (Email) juga asynchronous dalam surat yang dapat dikirim atau diterima tanpa keterlibatan kedua peserta 'pada waktu yang sama. Belajar asynchronous juga memberikan siswa kemampuan untuk bekerja pada kecepatan mereka sendiri. Hal ini sangat bermanfaat bagi siswa yang memiliki masalah kesehatan. Mereka memiliki kesempatan untuk menyelesaikan pekerjaan mereka dalam lingkungan stres rendah.
Synchronous kegiatan melibatkan pertukaran ide dan informasi dengan satu atau lebih peserta selama periode waktu yang sama. Wajah wajah untuk diskusi adalah contoh komunikasi sinkron. Synchronous kegiatan terjadi dengan semua peserta bergabung dalam sekaligus, seperti dengan sesi chat online atau ruang kelas virtual atau pertemuan.

Kelas virtual dan pertemuan dapat sering menggunakan gabungan teknologi komunikasi. Peserta dalam penggunaan kelas virtual ikon disebut emoticon untuk mengkomunikasikan perasaan dan tanggapan terhadap pertanyaan atau pernyataan. Siswa mampu 'menulis di papan dan bahkan berbagi desktop mereka, ketika diberikan hak oleh guru. Teknologi komunikasi lain yang tersedia dalam kelas virtual termasuk catatan teks, hak mikrofon, dan sesi breakout. Sesi breakout memungkinkan peserta untuk bekerja sama dalam grup kecil untuk menyelesaikan tugas serta memungkinkan guru untuk melakukan percakapan pribadi dengan nya atau murid-muridnya.

Dalam kursus online asynchronous, siswa melanjutkan dengan langkah mereka sendiri. Jika mereka perlu untuk mendengarkan ceramah kedua kalinya, atau berpikir tentang sebuah pertanyaan untuk sementara, mereka dapat melakukannya tanpa takut bahwa mereka akan menahan seluruh kelas. Melalui kursus online, siswa dapat memperoleh ijazah mereka lebih cepat, atau mengulang program gagal tanpa malu berada di kelas dengan siswa yang lebih muda. Siswa juga memiliki akses ke berbagai program pengayaan yang luar biasa dalam belajar online, dan dapat berpartisipasi dalam program perguruan tinggi, magang, olahraga, atau pekerjaan dan masih lulus dengan kelas mereka.

Dalam banyak model, masyarakat menulis dan saluran komunikasi berhubungan dengan pembelajaran E-dan M-pembelajaran masyarakat. Kedua masyarakat memberikan gambaran umum model pembelajaran dasar dan kegiatan yang diperlukan bagi peserta untuk bergabung dengan sesi belajar di kelas virtual atau bahkan di seluruh ruang kelas standar diaktifkan oleh teknologi. Banyak kegiatan, penting bagi peserta didik dalam lingkungan ini, memerlukan sesi chat sering dalam bentuk kelas virtual dan atau pertemuan blog.
Belajar sistem manajemen (LMS) dan sistem manajemen konten Belajar (LCMS)

Sebuah sistem manajemen pembelajaran (LMS) adalah perangkat lunak yang digunakan untuk pengiriman, pelacakan dan mengelola pelatihan atau pendidikan. LMSs berkisar dari sistem untuk mengelola pelatihan atau pendidikan untuk perangkat lunak catatan untuk mendistribusikan program melalui Internet dan menawarkan fitur untuk kolaborasi online.

Sebuah sistem manajemen konten pembelajaran (LCMS) adalah software untuk authoring, mengedit dan mengindeks konten e-learning (kursus, objek konten reusable). Sebuah LCMS mungkin sepenuhnya didedikasikan untuk memproduksi dan mempublikasikan konten yang di-host pada sebuah LMS, atau dapat host konten itu sendiri. Para Industri Penerbangan Pelatihan Berbasis Komputer Komite (AICC) spesifikasi menyediakan dukungan untuk konten yang di-host secara terpisah dari LMS.

Sebuah LMS memungkinkan untuk guru dan administrator untuk melacak kehadiran, waktu pada tugas, dan kemajuan siswa. LMS juga memungkinkan untuk tidak hanya guru dan administrator untuk melacak variabel tetapi orang tua dan siswa juga. Orang tua dapat log on ke LMS untuk melacak nilai. Siswa log on ke LMS untuk menyerahkan pekerjaan rumah dan untuk mengakses silabus kursus dan pelajaran.

Komputer-dibantu penilaian :

Computer-aided Penilaian (juga tetapi kurang umum disebut sebagai E-penilaian ), mulai dari otomatis beberapa pilihan tes untuk sistem yang lebih canggih menjadi semakin umum. Dengan beberapa sistem, umpan balik dapat diarahkan kesalahan spesifik siswa atau komputer dapat menavigasi siswa melalui serangkaian pertanyaan beradaptasi dengan apa yang siswa tampaknya telah belajar atau tidak belajar.

Contoh terbaik mengikuti Penilaian Formatif struktur dan disebut "Penilaian Formatif Online". Hal ini melibatkan membuat penilaian formatif awal oleh menyaring keluar jawaban yang salah. Penulis atau guru akan menjelaskan apa murid harus dilakukan dengan setiap pertanyaan. Hal ini kemudian akan memberikan murid setidaknya satu di setiap praktek sedikit variasi pertanyaan diayak keluar. Ini adalah tahap formatif belajar. Tahap selanjutnya adalah membuat Penilaian sumatif oleh set baru pertanyaan hanya meliputi topik yang diajarkan sebelumnya. Beberapa akan mengambil ini lebih jauh dan ulangi siklus seperti BoA yang ditujukan pada Sebelas ditambah ujian ditetapkan di Inggris.

Desain pembelajaran Istilah kadang-kadang datang untuk merujuk pada jenis kegiatan diaktifkan oleh perangkat lunak seperti open source sistem lams yang mendukung urutan kegiatan yang dapat kedua adaptif dan kolaboratif. Para IMS Belajar Desain spesifikasi dimaksudkan sebagai format standar untuk belajar desain, dan IMS LD Tingkat A adalah didukung dalam V2.e-learning lams telah mengganti pengaturan tradisional karena efektivitas biaya.

Sistem Pendukung Kinerja Elektronik (EPSS) :

Sistem pendukung kinerja Elektronik (EPSS) adalah sebuah "sistem berbasis komputer yang meningkatkan produktivitas pekerja dengan menyediakan on-the-job akses ke informasi yang terintegrasi, saran, dan pengalaman belajar". 1991, Barry Raybould 1991, Barry Raybould.

Isu Konten :

Konten adalah komponen inti dari E-learning dan mencakup isu-isu seperti pedagogi dan objek belajar digunakan kembali.

Elemen pedagogis ini adalah usaha untuk menentukan struktur atau unit dari materi pendidikan. Sebagai contoh, ini bisa menjadi pelajaran, tugas, pertanyaan pilihan ganda, kuis, sebuah kelompok diskusi atau studi kasus. Unit ini harus format yang independen, sehingga meskipun mungkin dalam salah satu dari metode berikut, struktur pedagogis tidak akan termasuk buku teks, halaman web, konferensi video atau Podcast .

Ketika mulai membuat konten E-Learning, pendekatan pedagogis perlu dievaluasi. Sederhana pendekatan pedagogis memudahkan untuk membuat konten, tapi fungsi fleksibilitas kekurangan, kekayaan dan hilir. Di sisi lain, pendekatan pedagogis kompleks bisa sulit untuk menyiapkan dan lambat untuk mengembangkan, meskipun mereka memiliki potensi untuk memberikan pengalaman belajar lebih menarik bagi siswa. Di suatu tempat antara ekstrem adalah pedagogi ideal yang memungkinkan pendidik tertentu untuk efektif membuat materi pendidikan sementara secara bersamaan menyediakan pengalaman pendidikan paling menarik bagi siswa.
Pedagogical pendekatan atau perspektif

Hal ini dimungkinkan untuk menggunakan berbagai pedagogis pendekatan untuk eLearning yang meliputi:


sosial- konstruktivis - pedagogi ini sangat baik diberikan dengan menggunakan forum diskusi, blog, wiki dan on-line kegiatan kolaboratif. Ini adalah pendekatan kolaboratif yang membuka pembuatan konten pendidikan untuk kelompok yang lebih luas termasuk mahasiswa sendiri. The One Laptop Per Child Yayasan berusaha untuk menggunakan pendekatan konstruktivis dalam proyek.

Laurillard yang Percakapan Model juga sangat relevan untuk eLearning, dan Gilly Salmon 's Lima-Tahap Model merupakan pendekatan pedagogis untuk penggunaan papan diskusi.

Perspektif kognitif berfokus pada proses kognitif yang terlibat dalam pembelajaran serta bagaimana otak bekerja.

Perspektif emosional berfokus pada aspek-aspek emosional belajar, seperti motivasi, keterlibatan menyenangkan.

Perilaku perspektif berfokus pada keterampilan dan perilaku hasil dari proses belajar. Peran-bermain dan aplikasi untuk on-the-job pengaturan.

Perspektif kontekstual berfokus pada aspek lingkungan dan sosial yang dapat merangsang belajar. Interaksi dengan orang lain, penemuan kolaboratif dan pentingnya dukungan sebaya serta tekanan.

Netral modus Konvergensi atau promosi belajar 'transmodal' di mana peserta didik kelas online dan dapat hidup berdampingan dalam satu lingkungan belajar sehingga interkonektivitas mendorong dan memanfaatkan kecerdasan kolektif.

Standar dan objek belajar :

Banyak upaya yang telah dimasukkan ke dalam penggunaan kembali teknis elektronik berbasis bahan mengajar dan khususnya membuat atau kembali menggunakan Belajar Objek . Ini adalah unit yang terkandung diri yang benar tagged dengan kata kunci, atau lainnya metadata , dan sering disimpan dalam XML format file. Membuat kursus membutuhkan menyusun urutan objek belajar. Ada baik eksklusif dan terbuka, non-komersial dan komersial, peer-review repositori objek pembelajaran seperti Merlot repositori.

Sebuah format standar umum untuk e-learning konten SCORM sedangkan spesifikasi lainnya memungkinkan untuk mengangkut dari " objek belajar "( Sekolah Kerangka ) atau metadata mengkategorikan ( LOM ).

Standar ini sendiri pada awal proses jatuh tempo dengan tertua 8 tahun. Mereka juga relatif vertikal spesifik: SIF adalah terutama PK-12, terutama LOM Corp, Ed Militer dan Tinggi, dan SCORM adalah Militer dan terutama dengan beberapa Corp Tinggi Ed. PESC-Post-Menengah Dewan Standar Pendidikan-juga membuat kemajuan dalam mengembangkan standar dan pembelajaran benda-benda untuk ruang Ed Tinggi, sementara SIF mulai serius tobat obyek pembelajaran instruksional dan Kurikulum.

Dalam ruang pK12 AS ada sejumlah standar isi yang penting juga-yang NCES data standar adalah contoh utama. Isi masing-masing pemerintah negara bagian standar dan tolok ukur prestasi metadata penting untuk menghubungkan e-learning objek dalam ruang tersebut.

Sebuah contoh yang sangat baik dari e-learning yang berkaitan dengan manajemen pengetahuan dan usabilitas adalah Angkatan Laut E-Learning, yang tersedia untuk Tugas Aktif, Pensiunan, atau Nonaktifkan Militer anggota. Alat ini on-line menyediakan program sertifikat untuk memperkaya pengguna dalam berbagai mata pelajaran yang berkaitan dengan pelatihan militer dan keahlian sipil. Sistem e-learning tidak hanya menyediakan tujuan belajar, tetapi juga menilai kemajuan siswa dan kredit dapat diperoleh terhadap institusi pendidikan tinggi. Kembali ini merupakan contoh yang sangat baik retensi pengetahuan dan proses siklus transfer pengetahuan dan penggunaan data dan catatan.

Sistem manajemen konten

Sistem manajemen konten (Inggriscontent management system, disingkat CMS)[1], adalah perangkat lunak yang digunakan untuk menambahkan atau memanipulasi (mengubah) isi dari suatu situs web. Umumnya, sebuah CMS (Content Management System) terdiri dari dua elemen:
  • aplikasi manajemen isi (Content Management Application, CMA)
  • aplikasi pengiriman isi (content delivery application, CDA)
Elemen CMA digunakan untuk mengelola konten yang mungkin tidak memiliki pengetahuan mengenai HTML untuk mengelola pembuatan, pengubahan, dan penghapusan isi dari suatu situs web tanpa perlu memiliki keahlian sebagai seorang webmaster. Elemen CDA menggunakan dan menghimpun informasi-informasi yang sebelumnya telah ditambah, dikurangi atau diubah oleh pemilik situs web untuk memperbaharui situs web tersebut. Kemampuan atau fitur dari sebuah sistem CMS berbeda-beda. Walaupun begitu, kebanyakan dari perangkat lunak ini memiliki fitur publikasi berbasis Web, manajemen format, kontrol revisi, pembuatan indeks, pencarian, dan pengarsipan.
CMS merupakan situs web yang menerapkan sistem ini berorientasi terhadap konten. Sudah bukan merupakan kendala yang berarti bagi manajemen atau humas suatu perusahaan/institusi/organisasi untuk memperbaharui situs webnya. Dengan hak akses dan otoritas masing-masing, setiap bagian dari perusahaan/intitusi/organisasi dapat memberikan kontribusinya kedalam website tanpa prosedur yang sulit.
Pada umumnya sebuah CMS memiliki 2 bagian kategori yaitu bagian Front-end dan Back-end.
Kecanggihan dan fitur masing-masing CMS bergantung pada CMS yang digunakan. Penggunaan sistem hirarki pengguna yang diterapkan CMS dalam hak aksesnyapun sangat bervariasi sesuai CMS masing-masing. Mulai dari level akses user anggota yang hanya dapat mengirimkan data tertentu berupa komentar, kemudian editor yang dapat mengirimkan suatu artikel/berita (untuk CMS yang menyediakan fasilitas ini), hingga level administrator yang dapat melakukan semua fitur yang ada.
Keberadaan aplikasi gratisan di Internet dan juga komunitas sumber terbuka yang semakin menjamur ikut memberikan andil yang signifikan untuk menjadikan teknologi CMS menjadi murah dari segi harga akan tetapi dengan fitur-fitur yang semakin lengkap dan canggih. Dari segi biaya implementasi pembuatan CMS sangatlah murah apalagi jika dibandingkan dengan fitur-fitur dan kemudahan yang ditawarkan. Hal inilah yang akhirnya ikut mempopulerkan CMS dan akhirnya akan menggantikan semua website konvensional yang ada.
Salah satu perangkat lunak Content Management System yang dikenal luas yaitu MediaWiki, perangkat lunak yang dipakai di Wikipedia dan proyek-proyek sejenis.

Perangkat lunak CMS

Pemanfaatan CMS

  • Situs web perusahaan, bisnis, organisasi atau komunitas.
  • Portal
  • Galeri foto
  • Aplikasi E-Commerce.
  • Mengelola website pribadi/ blog.
  • Situs web pembelajaran daring (Inggris: e-learning)

PERBEDAAN CMS DAN BLOG

CMS (singkatan dari Content Management System) adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk mengelola website, seperti update dan maintenance, sehingga bisa dilakukan dengan efektif dan efisien. Dengan CMS ini maka perubahan isi website atau content bisa dilakukan dengan mudah. Setiap penulis atau editor dapat menggunakannya setiap saat tanpa perlu mengetahui hal-hal teknis. Setiap kali ada perubahan terhadap isi website, tidak perlu berhubungan dengan webmaster. Dengan demikian pengelolaan sebuah website akan menjadi lebih efisien. Contoh CMS antara lain phpNuke, joomla, mambo, drupal, dll.
Sedangkan Blog adalah website yang memuat tulisan atau artikel secara periodik, dan biasanya ada interaksi dengan user (memberi komentar).   Aplikasi blog sebenarnya adalah CMS juga, tetapi dia lebih spesifik dalam artian bahwa skalanya lebih kecil dibanding website. Fungsinya biasanya digunakan sebagai catatan harian, media publikasi dan lain-lain (bebas). Contoh Blog yg populer adalah wordpress.

E Banking

Perbankan Elekronik (bahasa InggrisE-banking) E-banking yang juga dikenal dengan istilah internet banking ini adalah melakukan transaksi, pembayaran, dan transaksi lainnya melalui internet dengan website milik bank yang dilengkapi sistem keamanan. Dari waktu ke waktu, makin banyak bank yang menyediakan layanan atau jasa internet banking yang diatur melalui Peraturan Bank Indonesia No. 9/15/PBI/2007 Tahun 2007 tentang Penerapan Manajemen Risiko Dalam Penggunaan Teknologi Informasi Oleh Bank Umum. Penyelenggaraan internet banking merupakan penerapan atau aplikasi teknologi informasi yang terus berkembang dan dimanfaatkan untuk menjawab keinginan nasabah perbankan yang menginginkan servis cepat, aman, nyaman murah dan tersedia setiap saat (24 jam/hari, 7 hari/minggu) dan dapat diakses dari mana saja baik itu dari HP, Komputer, laptop/ note book, PDA, dan sebagainya.
Aplikasi teknologi informasi dalam internet banking akan meningkatkan efisiensi, efektifitas, dan produktifitas sekaligus meningkatkan pendapatan melalui sistem penjualan yang jauh lebih efektif daripada bank konvensional. Tanpa adanya aplikasi teknologi informasi dalam internet banking, maka internet banking tidak akan jalan dan dimanfaatkan oleh industri perbankan. Secara umum, dalam penyediaan layanan internet banking, bank memberikan informasi mengenai produk dan jasanya via portal di internet, memberikan akses kepada para nasabah untuk bertransaksi dan meng-update data pribadinya. Adapun persyaratan bisnis dari internet banking antara lain: a). aplikasi mudah digunakan; b). layanan dapat dijangkau dari mana saja; c). murah; d). dapat dipercaya; dan e). dapat diandalkan (reliable).
Di Indonesia, internet banking telah diperkenalkan pada konsumen perbankan sejak beberapa tahun lalu. Beberapa bank besar baik BUMN atau swasta Indonesia yang menyediakan layanan tersebut antara lainBCA, Bank Mandiri, BNI, BII, Lippo Bank, Permata Bank dan sebagainya. Internet banking telah memberikan keuntungan kepada pihak bank antara lain:
  • Business expansion
  • Customer loyality
  • Revenue and cost improvement
  • Competitive advantage
  • New business model
Business expansion. Dahulu sebuah bank harus memiliki sebuah kantor cabang untuk beroperasi di tempat tertentu. Kemudian hal ini dipermudah dengan hanya meletakkan mesin ATM sehingga dia dapat hadir di tempat tersebut. Kemudian ada phone banking yang mulai menghilangkan batas fisik dimana nasabah dapat menggunakan telepon untuk melakukan aktivitas perbankannya. Sekarang ada internet banking yang lebih mempermudah lagi karena menghilangkan batas ruang dan waktu.
Customer loyality. Khususnya nasabah yang sering bergerak (mobile), akan merasa lebih nyaman untuk melakukan aktivitas perbankannya tanpa harus membuka account di bank yang berbeda-beda di berbagai tempat. Dia dapat menggunakan satu bank saja.
Revenue and cost improvement. Biaya untuk memberikan layanan perbankan melalui Internet Banking dapat lebih murah daripada membuka kantor cabang atau membuat mesin ATM.
Competitive advantage. Bank yang memiliki internet banking akan memiliki keuntungan dibandingkan dengan bank yang tidak memiliki internet banking. Dalam waktu dekat, orang tidak ingin membuka account di bank yang tidak memiliki fasilitas Internet Banking.
New business model. Internet Banking memungkinan adanya bisnis model yang baru. Layanan perbankan baru dapat diluncurkan melalui web dengan cepat.

Berbagai jenis teknologinya diantaranya meliputi:
Bank Indonesia sendiri lebih sering menggunakan istilah Teknologi Sistem Informasi Perbankan untuk semua terapan teknologi informasi dan komunikasi dalam layanan perbankan, atau lebih populer dengan istilah perbankan elektronik (electronic banking)

Jenis Layanan

Perbankan Daring

Perbakan daring (online banking) pada dasarnya merupakan gabungan dua istilah dasar yaitu daring (online) dan perbankan (banking). Saat ini internet telah menghubungkan lebih dari 100.000 jaringan komputerdi dunia dengan pengguna lebih dari 100 juta orang. Dapat melakukan transaksi perbankan (finansial dan non-finansial) melalui komputer yang terhubung dengan jaringan internet bank.
Jenis transaksi :
  • Transfer dana,
  • Informasi saldo
  • Mutasi rekening
  • Informasi nilai tukar
  • Pembayaran tagihan (misal: kartu kredit, rekening telepon, rekening listrik, asuransi)
  • Pembelian (misal: pulsa ponsel, tiket pesawat, saham

Perbankan bergerak

Perbankan bergerak (mobile banking) adalah layanan perbankan yang dapat diakses langsung melalui telepon seluler GSM dengan menggunakan SMS.
Jenis transaksi:
  • Transfer dana
  • Informasi saldo
  • Mutasi rekening
  • Informasi nilai tukar
  • Pembayaran (kartu kredit, rekening listrik, rekening telepon, asuransi)
  • Pembelian (pulsa isi ulang, saham).

Jumat, 08 Mei 2015

E-Trading dan E-Learning

Pengertian Online E-Trading
Online Trading adalah suatu sistem perdagangan secara Online yaitu lewat perangkat teknologi internet, dimana dengan sistem ini investor tidak perlu lagi datang atau repot menelepon kantor pialang (broker), karena cukup dengan akses internet yang sekarang bisa dengan mudah anda dapat, anda bisa duduk dirumah sambil menikmati hidangan kopi dan bermain dengan keluarga, nongkrong diwarnet atau kafe yang memiliki layanan internet Hotspot dan lain-lain. 

Ferox Trading (Contoh E-trading)
Pasar Modal atau Forex adalah pasar uang terbesar di dunia, pelakunya meliputi bank sentral pemerintah , bank investasi, maupun dari individu/ perorangan dimana mata uang tersebut diperjual belikan. Tetapi akhir2 ini lebih banyak pelakunya adalah dari perorangan di karenakan pasar forex tersebut lebih gampang dimana perdangangannya melakukan penawaran-penawaran 24 jam setiap harinya kecuali hari sabtu dan minggu. Kenapa pasar modal ini terbilang terbesar didunia..? Karena dari setiap harinya diperkirakan 1,9$ trilyun perputaran mata uang yang di perdagangkan.
Tujuan dari RoboForex adalah untuk memberikan pelayanan yang berkualitas dalam forex online trading. Kemudahan dalam Membuka Account Live, berbagai jenis account forex, Fitur RoboForex yang lengkap dengan menggunakan Platform MetaTrader, berbagai macam instrumen perdagangan dan kualitas transaksi yang memungkinkan pelanggan untuk menggunakan strategi forex online trading. Berikan Order forex online Trading kepada kami dan tinggalkan segala sesuatu yang lain untuk RoboForex!
Pasar modal/ forex  adalah tempat dimana uang dari suatu Negara yang diperdagangkan dengan Negara lain. Yang paling populer saat ini ini adalah pasangan antara mata uang euro “Euro Dollar” dengan dollar Amerika("EUR/USD"). Yang inilah mendorong para pemodal/ kelompok modal mengundang dan menawarkan perdagangan mata uang melalui teknologi intenet yang dapat dipercaya melalui perantara2 broker.
Forex Trading berbeda sekali dengan tukar menukar bursa saham (stock bursa), tapi forex trading ini menggunakan strategi dan keahlian khusus atau di sebut jg dengan istilah “Forex Trading Strategy”. Yang mana kita harus mempunyai pengetahuan yang luas mengenai hal ini. Baik itu secara fundamental maupun analisis teknikal.
Fundamental yang di maksud adalah perkembangan mata uang suatu Negara dilihat dari berbagai macam faktor sedangkan technikalnya adalah pergerakan mata uang yang sedang berlangsung diperdagangkan. Bisnis jenis ini dapat anda lakukan dirumah atau dikantor, yang menariknya di sini adalah anda tidak perlu bersusah payah untuk promosi. Jadi intinya forex trading adalah pertukaran mata uang suatu Negara dimana kita membeli mata uang tersebut semurah-murahnya lalu menjualnya dan demikian pula sebaliknya.
Contoh Lain dari E-trading Program MGM – Etrading | Jsxpro
Jsxpro mengadakan program Member Get Member untuk nasabah Etrading

Maksud dan Tujuan
Program MGM Etrading- Jsxpro ini bertujuan untuk memberikan kesempatan kepada para peserta Program (Mitra)  untuk mendapatkan tambahan penghasilan melalui komisi yang didapatkan dari memberikan referral kepada Etrading Jsxpro.

Deskripsi Program:
Mitra yang memberikan referral nasabah baru kepada Jsxpro untuk pembukaan account baru (Rekening Regular/Margin/Syariah/DayTrading), akan mendapatkan komisi referral  berupa uang cash yang akan ditransfer oleh Jsxpro ke rekening mitra.

Yang berhak menjadi Mitra Jsxpro adalah sbb:
Seluruh Nasabah Etrading yang memiliki account  aktif baik yang membuka account Etrading melalui Jsxpro atau tidak,  yang mendaftar untuk mengikuti program MGM.

Peserta progam berkewajiban sebagai berikut:
1. Memfollow up calon nasabah baru
2. Membantu nasabah untuk mengisi formulir aplikasi pembukaan account
3. Mengirimkan formulir dan kelengkapannya ke Etrading
4. Setelah proses pembukaan account Etrading dan RDI selesai, nasabah diminta untuk    melakukan setoran awal
5. Komisi akan dibayarkan setelah nasabah melakukan setoran awal.
Bila nasabah membuka account namun tidak pernah melakukan setoran awal, maka mitra tidak berhak mendapat komisi dan account nasabah baru tersebut akan closed.

Besaran Komisi & Ketentuannya
Besarnya komisi yang akan diterima dihitung sebesar 1% dari setoran awal nasabah baru tersebut (minimal 125 ribu) dengan maksimal komisi sebesar Rp. 1 juta. Komisi ini akan dibayarkan dalam termin tergantung besar nya komisi.
Setoran Awal –> Komisi
10 juta –> 125 ribu
30 juta –> 300 ribu
50 juta –> 500 ribu
>100 juta –> 1 juta
Pembayaran komisi akan di lakukan secara bertahap (termin) setiap tanggal 20 bulan berjalan dengan maksimal pembayaran 250 ribu setiap terminnya untuk setiap nasabah yang membuka account dan melakukan setoran.

Contoh ilustrasi
·         Nasabah melakukan setoran awal 35 juta, maka komisi yang diterima adalah 1% atau 350 ribu yang dibayarkan secara bertahap dibulan pertama sebesar 250 ribu, dan bulan berikutnya sebesar 100 ribu.
·         Nasabah melakukan setoran awal 100 juta, maka komisi yang diterima adalah 1 juta, yang dibayarkan dalam 4 termin (4 bulan) sebesar masing-masing 250 ribu.
·         Mitra berhasil mendapatkan nasabah di bulan pertama sebesar 50 juta, maka komisi sebesar 500 ribu dibayar 250 ribu selama 2 bulan, dan bila berhasil mendapatkan nasabah baru lagi di bulan kedua sebesar 50 juta, maka pada bulan kedua mitra akan menerima komisi sebesar 500 ribu (akumulasi dari komisi 2 nasabah)  dan pada bulan ketiga sebesar 250 ribu.
·         Bila dalam 1 bulan mitra Jsxpro memberikan 2 referral nasabah baru dengan masing-masing melakukan setoran awal 100 jt, maka komisi yang diterima adalah 1 juta x 2 = 2 juta yang dibagi menjadi 4 termin,  yaitu 250 ribu x 2 = 500 ribu setiap terminnya

Kelebihan E-trading
Kelebihan lain dari Online Trading ini yaitu Leverage dan Two Ways Opportunity , dimana dengan adanya Leverage investor hanya perlu menyetor modal sebesar 4 – 10 % saja dari total investasi yang diperlukan, dan Two Ways Opportunity yaitu kemungkinan bisa mendapatkan keuntungan saat nilai tukar mata uang menguat ataupun melemah, selain itu investor juga dapat secara aktif mengendalikan sendiri resiko investasinya menjadi seminimal mungkin.
E-trading sendiri menggunakan sistem HOTS2 yang dimana sistem ini bisa mendapat kemudahahan diantaranya :
1. anda bisa memantau pergerakan saham perditiknya langsung dari BEI (real time)
2. anda bisa membandingkan dua saham dua saham sekaligus (mini order)
3. anda dapat mementau saham-saham yang akan anda perhatikan
4. anda dapat penarikan dana secara online
5. anda dapat melaihat kepemilikan saham yang anda miliki (portofolio)
6. fee transaksi yang bisa di nego

Kekurangan E-trading
a.       Keamanan sistem rentan diserang
              Terdapat sejumlah laporan mengenai website dan basis data yang dihack, dan berbagai lubang kelemahan keamanan dalam software. Hal ini dialami oleh sejumlah perusahaan besar seperti lembaga perbankan. Masalah keamanan ini menjadi sangat pnting karena bila pihak lain yang tidak berwenang bisa menembus sistem maka dapat menghancurkan bisnis yang telah berjalan.
b.  Persaingan tidak sehat
Di bawah tekanan untuk berinovasi dan membangun bisnis untuk memanfaatkan kesempatan yang ada dapat memicu terjadinya tindakan ilegal yaitu penjiplakan ide dan perang harga.
c.  Masalah kompabilitas teknologi lama dengan yang lebih baru
Dengan perkembangan dan inovasi yang melahirkan teknologi baru, sering muncul masalah yaitu sistem bisnis yang lama tidak dapat berkomunikasi dengan infrastruktur berbasis web dan internet. Hal ini memaksa perusahaan untuk menjalankan dua sistem independen yang tidak dapat saling berbagi, hal ini dapat mengakibatkan pembengkakan biaya.




Pengertian E-Learning
E-learning adalah suatu sistem atau konsep pendidikan yang memanfaatkan teknologi informasi dalam proses belajar mengajar. Berikut beberapa pengertian E-learning dari berbagai sumber:
Pembelajaran yang disusun dengan tujuan menggunakan sistem elektronik atau komputer sehingga mampu mendukung proses pembelajaran (Michael, 2013:27).
Proses pembelajaran jarak jauh dengan menggabungkan prinsip-prinsip dalam proses pembelajaran dengan teknologi (Chandrawati, 2010).
Sistem pembelajaran yang digunakan sebagai sarana untuk proses belajar mengajar yang dilaksanakan tanpa harus bertatap muka secara langsung antara guru dengan siswa (Ardiansyah, 2013).

Karakteristik E-learning
Menurut Rosenberg (2001) karakteristik E-learning bersifat jaringan, yang membuatnya mampu memperbaiki secara cepat, menyimpan atau memunculkan kembali, mendistribusikan, dan sharing pembelajaran dan informasi.
Karakteristik E-learning menurut Nursalam (2008:135) adalah:
1.      Memanfaatkan jasa teknologi elektronik.
2.      Memanfaatkan keunggulan komputer (digital media dan komputer networks)
3.  Menggunakan bahan ajar yang bersifat mandiri (self learning materials) kemudian disimpan di komputer, sehingga dapat diakses oleh doesen dan mahasiswa kapan saja dan dimana saja.
4.     Memanfaatkan jadwal pembelajaran, kurikulum, hasil kemajuan belajar, dan hal-hal yang berkaitan dengan administrasi pendidikan dapat dilihat setiap saat di komputer.

Manfaat E-learning

1.  Fleksibel. E-learning memberi fleksibilitas dalam memilih waktu dan tempat untuk mengakses perjalanan.
2.      Belajar Mandiri. E-learning memberi kesempatan bagi pembelajar secara mandiri memegang kendali atas keberhasilan belajar.
3.  Efisiensi Biaya. E-learning memberi efisiensi biaya bagi administrasi penyelenggara, efisiensi penyediaan sarana dan fasilitas fisik untuk belajar dan efisiensi biaya bagi pembelajar adalah biaya transportasi dan akomodasi.

Manfaat E-learning menurut Pranoto, dkk (2009:309) adalah:
1.      Penggunaan E-learning untuk menunjang pelaksanaan  proses belajar dapat meningkatkan daya serap mahasiswa atas materi yang diajarkan.
2.      Meningkatkan partisipasi aktif dari mahasiswa.
3.      Meningkatkan partisipasi aktif dari mahasiswa.
4.      Meningkatkan kemampuan belajar mandiri mahasiswa.
5.      Meningkatkan kualitas materi pendidik dan pelatihan.
6.      Meningkatkan kemampuan menampilkan informasi dengan perangkat teknologi informasi, dimana dengan perangkat biasa sulit dilakukan.

Kelebihan E-learning
Kelebihan E-learning  ialah memberikan fleksibilitas, interaktivitas, kecepatan, visualisasi melalui berbagai kelebihan dari masing-masing media (Sujana, 2005 : 253 ). Menurut L. Tjokro (2009:187), E-learning memiliki banyak kelebihan yaitu :
1.      Lebih mudah diserap, artinya menggunakan fasilitas multimedia berupa gambar, teks, animasi, suara, video.
2.   Jauh lebih efektif dalam biaya, artinya tidak perlu instruktur, tidak perlu minimum audiensi, bisa dimana saja, bisa kapan saja, murah untuk diperbanyak.
3.  Jauh lebih ringkas, artinya tidak banyak formalitas kelas, langsung pada pokok bahasan, mata pelajaran sesuai kebutuhan.
4.     Tersedia 24 jam/hari – 7 hari/minggu, artinya penguaasaan materi tergantung pada semangat dan daya serap siswa, bisa dimonitor, bisa diuji dengan e-test.

Kekurangan E-learning

Kekurangan E-learning menurut L. Gavrilova (2006:354) adalah pembelajaran dengan model E-learning membutuhkan peralatan tambahan yang lebih (seperti komputer, monitor, keyboard, dsb). Kekurangan E-learning yang diuraikan oleh Nursalam (2008:140) sebagai berikut :
1.      Kurangnya interaksi antara pengajar dan pelajar atau bahkan antar pelajar itu sendiri.
2.      Kecenderungan mengabaikan aspek akademik atau aspek sosial dan sebaliknya membuat tumbuhnya aspek bisnis/komersial.
3.      Proses belajar mengajar cenderung ke arah pelatihan daripada pendidikan.
4.      Berubahnya peran pengajar dari yang semula menguasai teknik pembelajaran konvensional, kini juga dituntut mengetahui teknik pembelajaran yang menggunakan ICT (information, communication, dan technology).
5.      Tidak semua tempat tersedia fasilitas internet ( mungkin hal ini berkaitan dengan masalah tersedianya listrik, telepon, ataupun komputer).
6.      Kurangnya sumber daya manusia yang menguasai internet.
7.      Kurangnya penguasaan bahasa komputer.
8.      Akses pada komputer yang memadai dapat menjadi masalah tersendiri bagi peserta didik.

9.      Peserta didik bisa frustasi jika mereka tidak bisa mengakses grafik, gambar, dan video karena peralatan yang tidak memadai. Tersedianya infrastruktur yang bisa dipenuhi.Informasi dapat bervariasi dalam kualitas dan akurasi sehingga penduan dan fitur pertanyaan diperlukan,  Peserta didik dapat merasa terisolasi