Kamis, 21 Mei 2015

E- Learning

E-learning

E-learning terdiri dari semua bentuk elektronik didukung belajar dan mengajar.
Para informasi dan sistem komunikasi, apakah belajar jaringan atau tidak, berfungsi sebagai media tertentu untuk melaksanakan proses pembelajaran. Istilah ini masih kemungkinan besar akan dimanfaatkan untuk referensi out-of-kelas dan dalam kelas-pengalaman pendidikan melalui teknologi, bahkan sebagai uang muka terus dalam hal perangkat dan kurikulum.

E-learning pada dasarnya adalah transfer komputer dan jaringan-enabled keterampilan dan pengetahuan. E-learning meliputi aplikasi dan proses pembelajaran berbasis web, pembelajaran berbasis komputer, pendidikan maya peluang dan kolaborasi digital. Konten dikirim melalui Internet, intranet atau extranet, audio atau video tape, TV satelit, dan CD-ROM. Hal ini dapat sendiri mondar-mandir atau instruktur yang dipimpin dan mencakup media dalam bentuk teks, gambar, animasi, streaming video dan audio.

Pasar :

Industri e-learning di seluruh dunia diperkirakan bernilai lebih dari $ 48000000000 menurut perkiraan konservatif. Perkembangan internet dan teknologi multimedia adalah enabler dasar e-learning, dengan konsultasi, teknologi konten, layanan dan dukungan yang diidentifikasi sebagai lima kunci sektor industri e-learning.

Pendidikan tinggi :

Pada tahun 2006, 3,5 juta siswa berpartisipasi dalam on-line belajar di lembaga pendidikan tinggi di Amerika Serikat. Menurut laporan Sloan Foundation, telah terjadi peningkatan sekitar 12-14 persen per tahun rata-rata yang diterima di sekolah untuk belajar sepenuhnya online selama lima tahun 2004-2009 dalam sistem pasca sekolah menengah AS, dibandingkan dengan rata-rata sekitar 2 persen peningkatan per tahun di pendaftaran secara keseluruhan. Allen dan Seamen (2009) mengklaim bahwa hampir seperempat dari semua siswa di pendidikan pasca sekolah menengah yang mengambil kursus sepenuhnya online di tahun 2008, dan laporan Ambient Insight Penelitian menunjukkan bahwa pada tahun 2009, 44 persen dari pos -sekunder siswa di Amerika Serikat mengambil beberapa atau semua program mereka secara online, dan diproyeksikan bahwa angka ini akan meningkat menjadi 81 persen pada tahun 2014. Dengan demikian dapat dilihat bahwa e-learning bergerak cepat dari margin untuk menjadi bentuk dominan dari pendidikan pasca sekolah menengah, setidaknya di Amerika Serikat.

Banyak pendidikan tinggi, untuk-keuntungan lembaga, sekarang menawarkan kelas on-line. By contrast, only about half of private, non-profit schools offer them. Sebaliknya, hanya sekitar setengah dari swasta, nirlaba sekolah menawarkan mereka. Laporan Sloan, berdasarkan jajak pendapat para pemimpin akademik, menunjukkan bahwa siswa umumnya muncul untuk setidaknya sebagai puas dengan on-line mereka kelas seperti mereka dengan yang tradisional. Lembaga-lembaga swasta mungkin menjadi lebih terlibat dengan presentasi on-line sebagai biaya melembagakan seperti sistem menurun. Staf terlatih juga harus direkrut untuk bekerja dengan siswa secara on-line. Anggota-anggota staf perlu memahami area konten, dan juga sangat terlatih dalam penggunaan komputer dan Internet. Pendidikan online yang semakin pesat, dan online program doktoral bahkan dikembangkan di universitas riset terkemuka.

K-12 Belajar :

E-learning juga dimanfaatkan oleh masyarakat K-12 sekolah di Amerika Serikat. Beberapa E-Learning lingkungan terjadi dalam kelas tradisional, yang lain memungkinkan siswa untuk menghadiri kelas-kelas dari rumah atau lokasi lain. Ada beberapa negara yang memanfaatkan cyber dan platform sekolah virtual untuk E-learning di seluruh negara yang terus meningkat. sekolah virtual memungkinkan siswa untuk masuk ke belajar sinkron atau asinkron belajar program mana saja ada koneksi internet. Teknologi kit biasanya disediakan yang mencakup komputer, printer, dan penggantian untuk digunakan di rumah internet. Siswa menggunakan teknologi untuk digunakan di sekolah saja dan harus memenuhi persyaratan pekerjaan penyerahan mingguan. Guru dipekerjakan oleh K-12 sekolah online maya publik harus menjadi guru bersertifikat di negara yang mereka ajarkan masuk sekolah Cyber ​​memungkinkan bagi siswa untuk mempertahankan mereka sendiri mondar-mandir dan kemajuan, pilihan kursus, dan menyediakan fleksibilitas bagi siswa untuk membuat jadwal mereka sendiri.

Sejarah :

Pada awal 1960-an, Universitas Stanford profesor psikologi Patrick Suppes dan Richard C. Atkinson bereksperimen dengan menggunakan komputer untuk mengajar matematika dan membaca untuk anak muda di sekolah-sekolah dasar di Timur Palo Alto, California. Stanford Program Pendidikan untuk Remaja Berbakat adalah keturunan dari orang-percobaan awal.

Awal sistem e-learning, berdasarkan Berbasis Komputer Belajar atau Pelatihan sering berusaha untuk meniru gaya mengajar otoriter dimana peran sistem e-pembelajaran diasumsikan untuk mentransfer pengetahuan, karena bertentangan dengan sistem yang dikembangkan lagi berdasarkan Belajar Komputer Didukung Kolaborasi (CSCL), yang mendorong perkembangan bersama pengetahuan.

Pada awal 1993, William D. Graziadei menggambarkan sebuah komputer-proyek online disampaikan ceramah, tutorial dan penilaian menggunakan surat elektronik. Pada tahun 1997 ia menerbitkan sebuah artikel yang menggambarkan mengembangkan strategi keseluruhan untuk teknologi berbasis pengembangan kursus dan manajemen untuk sistem pendidikan. Dia mengatakan bahwa produk harus mudah digunakan dan memelihara, portabel, dapat direplikasi, terukur, dan segera terjangkau, dan mereka harus memiliki probabilitas tinggi keberhasilan jangka panjang efektivitas biaya.

William D. Graziadei, Sharon Gallagher, Ronald N. Brown, Joseph Sasiadek Asynchronous dan Synchronous Bangunan Pengajaran-Pembelajaran Lingkungan: Menjelajahi Solusi Kursus atau Kelas Sistem Manajemen. Pada tahun 1997 Graziadei, WD, dipublikasikan sebuah artikel berjudul "Membangun Asynchronous dan Synchronous Mengajar-Belajar Lingkungan: Menjelajahi Solusi Kursus atau Kelas Sistem Manajemen". Mereka menggambarkan suatu proses di Universitas Negara Bagian New York (SUNY) mengevaluasi produk dan mengembangkan strategi keseluruhan untuk teknologi pembangunan berbasis kursus dan manajemen dalam belajar-mengajar. Produk (s) harus mudah digunakan dan memelihara, portabel, dapat direplikasi, terukur, dan segera terjangkau, dan mereka harus memiliki probabilitas tinggi keberhasilan jangka panjang efektivitas biaya. Saat ini banyak teknologi bisa, dan, digunakan dalam e-learning, dari blog ke perangkat lunak kolaboratif , ePortfolios , dan kelas virtual. Kebanyakan situasi eLearning menggunakan kombinasi teknik ini.

E-Learning 2.0 :

Istilah E-Learning 2.0 adalah kata baru untuk sistem CSCL yang muncul selama munculnya Web 2.0, dari E-Learning 2,0 perspektif, konvensional sistem e-learning didasarkan pada paket instruksional, yang yang disampaikan kepada siswa menggunakan tugas. Tugas dievaluasi oleh guru. Sebaliknya, e-learning baru tempat peningkatan penekanan pada pembelajaran sosial dan penggunaan perangkat lunak sosial seperti blog, wiki, podcast dan dunia virtual seperti Second Life. Fenomena ini juga telah disebut sebagai Long Tail Belajar.

E-Learning 2.0, sebaliknya untuk sistem e-learning tidak berdasarkan CSCL, mengasumsikan bahwa pengetahuan (sebagai arti dan pemahaman) adalah konstruksi sosial. Pembelajaran terjadi melalui percakapan tentang konten dan berdasar interaksi tentang masalah dan tindakan. Para pendukung klaim pembelajaran sosial yang salah satu cara terbaik untuk mempelajari sesuatu adalah dengan mengajarkannya kepada orang lain.

Namun, perlu dicatat bahwa banyak online program awal, seperti yang dikembangkan oleh Murray Turoff dan Starr Roxanne Hiltz pada 1970-an dan 80-an di New Jersey Institute of Technology, program di University of Guelph di Kanada, Inggris Universitas Terbuka, dan program studi jarak jauh online di University of British Columbia, selalu memanfaatkan berat diskusi online antara mahasiswa. Juga, dari awal, praktisi seperti Harasim (1995) telah menempatkan penekanan pada penggunaan jaringan belajar untuk konstruksi pengetahuan, jauh sebelum istilah e-learning, apalagi e-learning 2.0

Ada juga peningkatan penggunaan kelas virtual (presentasi online dikirimkan hidup) sebagai platform belajar online dan kelas untuk satu set beragam penyedia pendidikan seperti Sekolah Tinggi dan Universitas Minnesota Negara dan Sachem School District.

Selain lingkungan kelas virtual, jaringan sosial telah menjadi bagian penting dari E-learning 2.0. Jaringan sosial telah digunakan untuk membina komunitas pembelajaran online di seluruh mata pelajaran yang beragam seperti persiapan ujian dan pendidikan bahasa. Handphone Assisted Language Learning (MALL ) adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan menggunakan komputer genggam atau ponsel untuk membantu dalam belajar bahasa. Merasakan, bagaimanapun, bahwa sekolah belum tertangkap dengan tren jaringan sosial. Sedikit pendidik tradisional mempromosikan jaringan sosial kecuali jika mereka berkomunikasi dengan rekan-rekan mereka sendiri.

Pendekatan untuk e-learning layanan :

E-learning telah berkembang sejak layanan komputer pertama kali digunakan dalam pendidikan. Ada kecenderungan untuk bergerak ke arah layanan blended learning, di mana komputer berbasis kegiatan terpadu dengan situasi praktis atau kelas berbasis.

Bates dan Poole (2003) dan OECD (2005) menunjukkan bahwa berbagai jenis atau bentuk e-learning dapat dianggap sebagai sebuah kontinum, dari tidak ada e learning-, yaitu tidak menggunakan komputer dan atau Internet untuk mengajar dan belajar, melalui bantuan ruang kelas, seperti membuat kelas kuliah Powerpoint slide yang tersedia untuk siswa melalui situs web kursus atau sistem manajemen pembelajaran, untuk program laptop, dimana mahasiswa diwajibkan untuk membawa laptop ke kelas dan menggunakannya sebagai bagian dari tatap muka kelas, belajar hibrida, di mana waktu kelas berkurang tapi tidak dihilangkan, dengan waktu lebih dikhususkan untuk belajar online, melalui belajar sepenuhnya online, yang merupakan bentuk pendidikan jarak jauh. Klasifikasi ini agak mirip dengan laporan Komisi Sloan mengenai status e-learning, yang mengacu ke web disempurnakan, dilengkapi web dan web bergantung untuk mencerminkan meningkatnya intensitas penggunaan teknologi. Dalam kontinum Bates dan Poole, 'blended learning' bisa menutupi bantu kelas, laptop dan belajar hibrida, sedangkan 'belajar terdistribusi' dapat menggabungkan baik hibrida atau sepenuhnya belajar online.

Hal ini dapat dilihat kemudian bahwa e-learning dapat menggambarkan berbagai aplikasi, dan sering sekali tidak jelas bahkan dalam publikasi penelitian peer review yang membentuk e-learning sedang dibahas. Namun, Bates dan Poole berpendapat bahwa ketika instruktur mengatakan mereka menggunakan e-learning, ini paling sering merujuk pada penggunaan teknologi sebagai alat bantu kelas, walaupun seiring waktu, telah ada peningkatan bertahap dalam belajar sepenuhnya online.

Komputer pembelajaran berbasis :

Pembelajaran berbasis komputer, kadang-kadang disingkat CBL, mengacu pada penggunaan komputer sebagai komponen kunci dari lingkungan pendidikan. Meskipun hal ini dapat mengacu pada penggunaan komputer di kelas, istilah yang lebih luas mengacu pada lingkungan yang terstruktur di mana komputer digunakan untuk tujuan pengajaran.

Cassandra B. Whyte diteliti tentang peran yang semakin meningkat bahwa komputer akan bermain dalam pendidikan tinggi. Evolusi, untuk menyertakan komputer didukung pembelajaran kolaboratif, di samping pengelolaan data, telah direalisasikan. Jenis komputer telah berubah selama bertahun-tahun dari praktis, perangkat lambat mengambil banyak ruang di kelas, rumah, dan kantor untuk laptop dan perangkat genggam yang lebih portabel dalam bentuk dan ukuran dan ini minimalization perangkat teknologi akan terus.

Pelatihan Berbasis Komputer (CBTs) adalah diri yang serba kegiatan belajar diakses melalui komputer atau perangkat genggam. CBTs konten biasanya hadir secara linear, seperti membaca buku online atau manual. Untuk alasan ini mereka sering digunakan untuk mengajarkan proses statis, seperti menggunakan perangkat lunak atau menyelesaikan persamaan matematika. Komputer Berbasis Pelatihan jangka sering digunakan bergantian dengan Web-pelatihan berbasis (WBT) dengan perbedaan utama adalah metode pengiriman. Mana CBTs biasanya disampaikan melalui CD-ROM, WBTs disampaikan melalui internet menggunakan web browser. Menilai belajar dalam CBT biasanya datang dalam bentuk pertanyaan pilihan ganda, atau penilaian lain yang dapat dengan mudah dicetak oleh komputer seperti drag-and-drop, tombol radial, simulasi atau sarana interaktif lainnya. Penilaian mudah mencetak dan dicatat melalui software online, memberikan pengguna akhir langsung umpan balik dan status penyelesaian. Pengguna sering mampu mencetak catatan selesai dalam bentuk sertifikat.

CBTs memberikan stimulus belajar di luar metodologi pembelajaran tradisional dari buku teks, manual, atau kelas berbasis instruksi. Sebagai contoh, CBTs menawarkan user-friendly solusi untuk memuaskan kebutuhan pendidikan berkelanjutan. Alih-alih membatasi siswa untuk menghadiri kursus atau membaca manual tercetak, siswa dapat memperoleh pengetahuan dan keterampilan melalui metode yang jauh lebih kondusif untuk preferensi belajar individu. Sebagai contoh, CBTs menawarkan manfaat belajar visual melalui animasi atau video, tidak biasanya ditawarkan dengan cara lain.

CBTs dapat menjadi alternatif yang baik untuk bahan pembelajaran cetak sejak media yang kaya, termasuk video atau animasi, dengan mudah dapat ditanamkan untuk meningkatkan pembelajaran. Keuntungan lain untuk CBTs adalah bahwa mereka dapat dengan mudah didistribusikan ke khalayak luas dengan biaya yang relatif rendah setelah pengembangan awal selesai.

Namun, CBTs menimbulkan beberapa tantangan belajar juga. Biasanya penciptaan CBTs yang efektif memerlukan sumber daya yang sangat besar. Perangkat lunak untuk CBTs berkembang (seperti flash atau Adobe Direktur) sering lebih kompleks daripada ahli subjek atau guru dapat digunakan. Selain itu, kurangnya interaksi manusia dapat membatasi kedua jenis konten yang dapat disajikan serta jenis penilaian yang dapat dilakukan. Banyak organisasi belajar mulai menggunakan lebih kecil CBT atau WBT kegiatan sebagai bagian dari program pembelajaran online yang lebih luas yang dapat mencakup diskusi online atau elemen interaktif lainnya.

Komputer-didukung pembelajaran kolaboratif (CSCL) merupakan salah satu inovasi yang paling menjanjikan untuk meningkatkan pengajaran dan pembelajaran dengan bantuan informasi modern dan teknologi komunikasi. Perkembangan terbaru dalam CSCL telah disebut E-Learning 2.0, tetapi konsep kolaboratif atau kelompok belajar dimana metode instruksional yang dirancang untuk mendorong atau mengharuskan mahasiswa untuk bekerja sama dalam tugas-tugas belajar telah ada lebih lama lagi. Secara luas disepakati untuk membedakan dari model pembelajaran kolaboratif 'transfer langsung' tradisional di mana instruktur diasumsikan distributor pengetahuan dan keterampilan, yang sering diberi neologisme E-Learning 1.0, walaupun metode langsung transfer paling akurat mencerminkan sistem Pembelajaran Berbasis Komputer (CBL).

Lokus Kontrol tetap merupakan pertimbangan penting dalam keterlibatan sukses E-pelajar. Menurut Whyte B. karya Cassandra, perhatian terus aspek motivasi dan kesuksesan dalam hal e-learning harus disimpan dalam konteks dan konser dengan upaya pendidikan lainnya. Informasi tentang kecenderungan motivasi dapat membantu pendidik, psikolog, dan mengembangkan wawasan teknologi untuk membantu siswa melakukan yang lebih baik akademis.

Teknologi yang ditingkatkan belajar (TEL) :

Teknologi ditingkatkan belajar (TEL) memiliki tujuan untuk memberikan sosio-teknis inovasi (juga meningkatkan efisiensi dan efektivitas biaya) untuk e-learning praktek, tentang individu dan organisasi, bergantung pada waktu, tempat dan kecepatan.
Seiring dengan istilah teknologi pembelajaran, teknologi instruksional, dan Teknologi Pendidikan , istilah ini umumnya digunakan untuk merujuk pada penggunaan teknologi dalam belajar dalam arti lebih luas daripada pelatihan berbasis komputer atau Computer Aided Instruksi tahun 1980-an. Hal ini juga lebih luas daripada istilah atau Online Learning Pendidikan Online yang umumnya mengacu pada pembelajaran berbasis web murni. Dalam kasus di mana teknologi mobile yang digunakan, istilah M-learning telah menjadi lebih umum. E-learning, bagaimanapun, juga memiliki implikasi lebih dari sekedar teknologi dan mengacu pada pembelajaran yang sebenarnya yang terjadi dengan menggunakan sistem ini.

E-learning adalah alami cocok untuk pembelajaran jarak jauh dan belajar fleksibel, tetapi juga dapat digunakan bersama dengan tatap muka mengajar, dalam hal jangka Blended learning umumnya digunakan. E-Learning pelopor Bernard Luskin berpendapat bahwa "E" harus dipahami memiliki arti luas jika e-Learning adalah untuk lebih efektif. Luskin mengatakan bahwa "e" harus diartikan menarik, energik, antusias, emosional, diperpanjang, sangat baik, dan pendidikan di samping "elektronik" yang merupakan interpretasi nasional tradisional. Interpretasi yang lebih luas memungkinkan untuk aplikasi abad ke-21 dan membawa belajar dan psikologi Media ke dalam persamaan.

Dalam pendidikan tinggi khususnya, meningkatnya kecenderungan adalah untuk menciptakan sebuah Virtual Learning Environment (VLE) (yang kadang-kadang dikombinasikan dengan Sistem Informasi Manajemen (MIS) untuk membuat Managed Learning Environment ) di mana semua aspek tentu saja ditangani melalui konsisten pengguna antarmuka standar seluruh institusi tersebut. Sejumlah universitas fisik, serta baru online-hanya perguruan tinggi, telah mulai menawarkan serangkaian pilih gelar akademik dan sertifikat program melalui internet di berbagai tingkat dan dalam berbagai disiplin ilmu. Sementara beberapa program memerlukan siswa untuk menghadiri beberapa kampus kelas atau orientasi, banyak yang disampaikan sepenuhnya online. Selain itu, beberapa universitas menawarkan layanan dukungan siswa online, seperti menasihati online dan pendaftaran, e-konseling, membeli buku online, siswa dan surat kabar pemerintah mahasiswa.

E-Learning juga dapat merujuk ke situs web pendidikan seperti yang menawarkan skenario pembelajaran, lembar kerja dan latihan interaktif untuk anak-anak. Istilah ini juga digunakan secara luas di sektor bisnis di mana umumnya mengacu pada hemat biaya pelatihan online.

Kecenderungan baru-baru ini di sektor E-Learning screencasting. Ada alat screencasting yang tersedia tapi buzz terbaru adalah semua tentang tool web berbasis screencasting yang memungkinkan pengguna untuk membuat Screencasts langsung dari browser mereka dan membuat video online yang tersedia sehingga pemirsa bisa streaming video langsung. Keuntungan dari alat tersebut adalah memberikan presenter kemampuan untuk menunjukkan ide-ide dan aliran pemikiran bukan hanya menjelaskan mereka, yang mungkin lebih membingungkan bila disampaikan melalui instruksi teks sederhana. Dengan kombinasi video dan audio, ahli bisa meniru satu di salah satu pengalaman kelas dan memberikan yang jelas, petunjuk lengkap. Dari sudut pandang pelajar ini memberikan kemampuan untuk berhenti dan mundur dan memberikan pelajar keuntungan dari bergerak dengan kecepatan mereka sendiri, sesuatu kelas tidak bisa selalu menawarkan.
Komunikasi teknologi yang digunakan dalam E-learning.

Teknologi komunikasi umumnya dikategorikan sebagai asinkron atau sinkron. Asynchronous kegiatan menggunakan teknologi seperti blog , wiki , dan papan diskusi. Idenya di sini adalah bahwa peserta dapat terlibat dalam pertukaran ide atau informasi tanpa ketergantungan keterlibatan peserta lainnya pada saat yang sama. Surat elektronik (Email) juga asynchronous dalam surat yang dapat dikirim atau diterima tanpa keterlibatan kedua peserta 'pada waktu yang sama. Belajar asynchronous juga memberikan siswa kemampuan untuk bekerja pada kecepatan mereka sendiri. Hal ini sangat bermanfaat bagi siswa yang memiliki masalah kesehatan. Mereka memiliki kesempatan untuk menyelesaikan pekerjaan mereka dalam lingkungan stres rendah.
Synchronous kegiatan melibatkan pertukaran ide dan informasi dengan satu atau lebih peserta selama periode waktu yang sama. Wajah wajah untuk diskusi adalah contoh komunikasi sinkron. Synchronous kegiatan terjadi dengan semua peserta bergabung dalam sekaligus, seperti dengan sesi chat online atau ruang kelas virtual atau pertemuan.

Kelas virtual dan pertemuan dapat sering menggunakan gabungan teknologi komunikasi. Peserta dalam penggunaan kelas virtual ikon disebut emoticon untuk mengkomunikasikan perasaan dan tanggapan terhadap pertanyaan atau pernyataan. Siswa mampu 'menulis di papan dan bahkan berbagi desktop mereka, ketika diberikan hak oleh guru. Teknologi komunikasi lain yang tersedia dalam kelas virtual termasuk catatan teks, hak mikrofon, dan sesi breakout. Sesi breakout memungkinkan peserta untuk bekerja sama dalam grup kecil untuk menyelesaikan tugas serta memungkinkan guru untuk melakukan percakapan pribadi dengan nya atau murid-muridnya.

Dalam kursus online asynchronous, siswa melanjutkan dengan langkah mereka sendiri. Jika mereka perlu untuk mendengarkan ceramah kedua kalinya, atau berpikir tentang sebuah pertanyaan untuk sementara, mereka dapat melakukannya tanpa takut bahwa mereka akan menahan seluruh kelas. Melalui kursus online, siswa dapat memperoleh ijazah mereka lebih cepat, atau mengulang program gagal tanpa malu berada di kelas dengan siswa yang lebih muda. Siswa juga memiliki akses ke berbagai program pengayaan yang luar biasa dalam belajar online, dan dapat berpartisipasi dalam program perguruan tinggi, magang, olahraga, atau pekerjaan dan masih lulus dengan kelas mereka.

Dalam banyak model, masyarakat menulis dan saluran komunikasi berhubungan dengan pembelajaran E-dan M-pembelajaran masyarakat. Kedua masyarakat memberikan gambaran umum model pembelajaran dasar dan kegiatan yang diperlukan bagi peserta untuk bergabung dengan sesi belajar di kelas virtual atau bahkan di seluruh ruang kelas standar diaktifkan oleh teknologi. Banyak kegiatan, penting bagi peserta didik dalam lingkungan ini, memerlukan sesi chat sering dalam bentuk kelas virtual dan atau pertemuan blog.
Belajar sistem manajemen (LMS) dan sistem manajemen konten Belajar (LCMS)

Sebuah sistem manajemen pembelajaran (LMS) adalah perangkat lunak yang digunakan untuk pengiriman, pelacakan dan mengelola pelatihan atau pendidikan. LMSs berkisar dari sistem untuk mengelola pelatihan atau pendidikan untuk perangkat lunak catatan untuk mendistribusikan program melalui Internet dan menawarkan fitur untuk kolaborasi online.

Sebuah sistem manajemen konten pembelajaran (LCMS) adalah software untuk authoring, mengedit dan mengindeks konten e-learning (kursus, objek konten reusable). Sebuah LCMS mungkin sepenuhnya didedikasikan untuk memproduksi dan mempublikasikan konten yang di-host pada sebuah LMS, atau dapat host konten itu sendiri. Para Industri Penerbangan Pelatihan Berbasis Komputer Komite (AICC) spesifikasi menyediakan dukungan untuk konten yang di-host secara terpisah dari LMS.

Sebuah LMS memungkinkan untuk guru dan administrator untuk melacak kehadiran, waktu pada tugas, dan kemajuan siswa. LMS juga memungkinkan untuk tidak hanya guru dan administrator untuk melacak variabel tetapi orang tua dan siswa juga. Orang tua dapat log on ke LMS untuk melacak nilai. Siswa log on ke LMS untuk menyerahkan pekerjaan rumah dan untuk mengakses silabus kursus dan pelajaran.

Komputer-dibantu penilaian :

Computer-aided Penilaian (juga tetapi kurang umum disebut sebagai E-penilaian ), mulai dari otomatis beberapa pilihan tes untuk sistem yang lebih canggih menjadi semakin umum. Dengan beberapa sistem, umpan balik dapat diarahkan kesalahan spesifik siswa atau komputer dapat menavigasi siswa melalui serangkaian pertanyaan beradaptasi dengan apa yang siswa tampaknya telah belajar atau tidak belajar.

Contoh terbaik mengikuti Penilaian Formatif struktur dan disebut "Penilaian Formatif Online". Hal ini melibatkan membuat penilaian formatif awal oleh menyaring keluar jawaban yang salah. Penulis atau guru akan menjelaskan apa murid harus dilakukan dengan setiap pertanyaan. Hal ini kemudian akan memberikan murid setidaknya satu di setiap praktek sedikit variasi pertanyaan diayak keluar. Ini adalah tahap formatif belajar. Tahap selanjutnya adalah membuat Penilaian sumatif oleh set baru pertanyaan hanya meliputi topik yang diajarkan sebelumnya. Beberapa akan mengambil ini lebih jauh dan ulangi siklus seperti BoA yang ditujukan pada Sebelas ditambah ujian ditetapkan di Inggris.

Desain pembelajaran Istilah kadang-kadang datang untuk merujuk pada jenis kegiatan diaktifkan oleh perangkat lunak seperti open source sistem lams yang mendukung urutan kegiatan yang dapat kedua adaptif dan kolaboratif. Para IMS Belajar Desain spesifikasi dimaksudkan sebagai format standar untuk belajar desain, dan IMS LD Tingkat A adalah didukung dalam V2.e-learning lams telah mengganti pengaturan tradisional karena efektivitas biaya.

Sistem Pendukung Kinerja Elektronik (EPSS) :

Sistem pendukung kinerja Elektronik (EPSS) adalah sebuah "sistem berbasis komputer yang meningkatkan produktivitas pekerja dengan menyediakan on-the-job akses ke informasi yang terintegrasi, saran, dan pengalaman belajar". 1991, Barry Raybould 1991, Barry Raybould.

Isu Konten :

Konten adalah komponen inti dari E-learning dan mencakup isu-isu seperti pedagogi dan objek belajar digunakan kembali.

Elemen pedagogis ini adalah usaha untuk menentukan struktur atau unit dari materi pendidikan. Sebagai contoh, ini bisa menjadi pelajaran, tugas, pertanyaan pilihan ganda, kuis, sebuah kelompok diskusi atau studi kasus. Unit ini harus format yang independen, sehingga meskipun mungkin dalam salah satu dari metode berikut, struktur pedagogis tidak akan termasuk buku teks, halaman web, konferensi video atau Podcast .

Ketika mulai membuat konten E-Learning, pendekatan pedagogis perlu dievaluasi. Sederhana pendekatan pedagogis memudahkan untuk membuat konten, tapi fungsi fleksibilitas kekurangan, kekayaan dan hilir. Di sisi lain, pendekatan pedagogis kompleks bisa sulit untuk menyiapkan dan lambat untuk mengembangkan, meskipun mereka memiliki potensi untuk memberikan pengalaman belajar lebih menarik bagi siswa. Di suatu tempat antara ekstrem adalah pedagogi ideal yang memungkinkan pendidik tertentu untuk efektif membuat materi pendidikan sementara secara bersamaan menyediakan pengalaman pendidikan paling menarik bagi siswa.
Pedagogical pendekatan atau perspektif

Hal ini dimungkinkan untuk menggunakan berbagai pedagogis pendekatan untuk eLearning yang meliputi:


sosial- konstruktivis - pedagogi ini sangat baik diberikan dengan menggunakan forum diskusi, blog, wiki dan on-line kegiatan kolaboratif. Ini adalah pendekatan kolaboratif yang membuka pembuatan konten pendidikan untuk kelompok yang lebih luas termasuk mahasiswa sendiri. The One Laptop Per Child Yayasan berusaha untuk menggunakan pendekatan konstruktivis dalam proyek.

Laurillard yang Percakapan Model juga sangat relevan untuk eLearning, dan Gilly Salmon 's Lima-Tahap Model merupakan pendekatan pedagogis untuk penggunaan papan diskusi.

Perspektif kognitif berfokus pada proses kognitif yang terlibat dalam pembelajaran serta bagaimana otak bekerja.

Perspektif emosional berfokus pada aspek-aspek emosional belajar, seperti motivasi, keterlibatan menyenangkan.

Perilaku perspektif berfokus pada keterampilan dan perilaku hasil dari proses belajar. Peran-bermain dan aplikasi untuk on-the-job pengaturan.

Perspektif kontekstual berfokus pada aspek lingkungan dan sosial yang dapat merangsang belajar. Interaksi dengan orang lain, penemuan kolaboratif dan pentingnya dukungan sebaya serta tekanan.

Netral modus Konvergensi atau promosi belajar 'transmodal' di mana peserta didik kelas online dan dapat hidup berdampingan dalam satu lingkungan belajar sehingga interkonektivitas mendorong dan memanfaatkan kecerdasan kolektif.

Standar dan objek belajar :

Banyak upaya yang telah dimasukkan ke dalam penggunaan kembali teknis elektronik berbasis bahan mengajar dan khususnya membuat atau kembali menggunakan Belajar Objek . Ini adalah unit yang terkandung diri yang benar tagged dengan kata kunci, atau lainnya metadata , dan sering disimpan dalam XML format file. Membuat kursus membutuhkan menyusun urutan objek belajar. Ada baik eksklusif dan terbuka, non-komersial dan komersial, peer-review repositori objek pembelajaran seperti Merlot repositori.

Sebuah format standar umum untuk e-learning konten SCORM sedangkan spesifikasi lainnya memungkinkan untuk mengangkut dari " objek belajar "( Sekolah Kerangka ) atau metadata mengkategorikan ( LOM ).

Standar ini sendiri pada awal proses jatuh tempo dengan tertua 8 tahun. Mereka juga relatif vertikal spesifik: SIF adalah terutama PK-12, terutama LOM Corp, Ed Militer dan Tinggi, dan SCORM adalah Militer dan terutama dengan beberapa Corp Tinggi Ed. PESC-Post-Menengah Dewan Standar Pendidikan-juga membuat kemajuan dalam mengembangkan standar dan pembelajaran benda-benda untuk ruang Ed Tinggi, sementara SIF mulai serius tobat obyek pembelajaran instruksional dan Kurikulum.

Dalam ruang pK12 AS ada sejumlah standar isi yang penting juga-yang NCES data standar adalah contoh utama. Isi masing-masing pemerintah negara bagian standar dan tolok ukur prestasi metadata penting untuk menghubungkan e-learning objek dalam ruang tersebut.

Sebuah contoh yang sangat baik dari e-learning yang berkaitan dengan manajemen pengetahuan dan usabilitas adalah Angkatan Laut E-Learning, yang tersedia untuk Tugas Aktif, Pensiunan, atau Nonaktifkan Militer anggota. Alat ini on-line menyediakan program sertifikat untuk memperkaya pengguna dalam berbagai mata pelajaran yang berkaitan dengan pelatihan militer dan keahlian sipil. Sistem e-learning tidak hanya menyediakan tujuan belajar, tetapi juga menilai kemajuan siswa dan kredit dapat diperoleh terhadap institusi pendidikan tinggi. Kembali ini merupakan contoh yang sangat baik retensi pengetahuan dan proses siklus transfer pengetahuan dan penggunaan data dan catatan.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar